Până de curând, metaversul era un cuvânt necunoscut
pentru majoritatea, dar fenomenul a început să fie discutat pe scară largă după
ce președintele Facebook-ului, Mark Zuckerberg, a anunțat redenumirea
holdingului său (Facebook, Instagram, WhatsApp etc.) sub denumirea de Meta și
intenția sa de a crea un nou produs - un mediu virtual în care oamenii pot
comunica folosind avatare.
Dar ce este metaversul?
Este o realitate pe care o putem înțelege deja sau este pur și simplu un
concept, o idee care transformă utilizarea digitalului? Și cel mai important:
cum ne va afecta metaversul sănătatea mintală?
Prima mențiune a metaversului datează din 1992. Scriitorul de science
fiction Neil Stevenson, în romanul său Snow
Crash, descrie o lume virtuală tridimensională. În ea, oamenii lucrează, se
odihnesc, comunică între ei cu ajutorul avatarurilor. Câțiva ani mai târziu,
această imagine va căpăta o formă înspăimântătoare și distopică în trilogia
„The Matrix” - acolo mediul virtual s-a dovedit a fi atât de realist încât mașinăria
a reușit să convingă omenirea de autenticitatea sa și să o cufunde într-un vis
din care e foarte greu să scapi.
Conceptul de metavers implică prezența unei noi infrastructuri digitale,
care este similară cu Internetul. Principalul bloc de construcție pentru
crearea sa este 5G, precum și diverse tipuri de software, dezvoltatori și
utilizatori pentru testare. Companii precum Epic Games, Microsoft, Facebook și
SK Telecom au anunțat public că intenționează să devină parte a acestuia în
viitorul apropiat.
Cu ajutorul unor ochelari de realitate virtuală Oculus, utilizatorii vor
putea să intre într-o lume nouă. Ce se va întâmpla acolo este greu de spus.
Zuckerberg a comunicat într-un interviu că oamenii vor putea gestiona un avatar
virtual în noul spațiu, de unde pot cumpăra bunuri, se pot relaxa și chiar lucra.
Metamunca
Teleportarea, hologramele și avatarurile vor sta la baza viitorului loc
de muncă. Companiile de tehnologie dezvoltă căi pentru lansarea de noi produse de
vizualizare și prezență socială la locul de muncă.
„Până în 2030, noile generații de Oculus vor permite utilizatorilor să
se teleporteze dintr-un loc în altul fără a părăsi canapeaua.” a spus Mark
Zuckerberg pe un podcast. Recent, compania a introdus Horizon Workrooms, o
„experiență de interacțiune” care le permite colegilor de serviciu să
colaboreze, să comunice și să se conecteze prin realitatea virtuală. Ideea este
ca experiența să fie cât mai aproape de cea intimă, permițând conversații
„realiste”.
Metamedicina
În domeniul metamedicinei,
se vor dezvolta jocuri destinate tratamentului, ar putea apărea farmacii virtuale
și jocuri cu prescripție medicală. De exemplu, în iunie 2020, EndeavourRx de la
Akili Interactive a fost aprobat de Agenția pentru Alimente și Medicamente a Statelor
Unite (FDA), devenind primul joc video din lume pentru tratarea tulburării de
deficit de atenție la copii. În 2021, jocul a fost testat ca tratament pentru
pacienții cu COVID-19 cu simptomul ”creier încețoșat”. Revery a investit 2
milioane USD în 2021 pentru a îmbunătăți sănătatea mintală prin tehnologia
jocurilor mobile. Proiectul va lansa o aplicație care combină terapia
cognitiv-comportamentală pentru insomnie cu concepte de jocuri mobile.
Proprietatea digitală
Terenul din lumea digitală
este demarcat, vândut și dezvoltat pe măsură ce oamenii încep să trăiască vieți
virtuale. În martie 2021 s-a vândut prima casă digitală din lume, pentru
500.000 USD. În iunie 2021, un milion de proprietăți virtuale au fost vândute. În căutarea recomandărilor, investitorii cripto
apelează la noi brokeri și specialiști în imobiliare virtuale. În martie 2021,
Metaverse Group a anunțat planul de a lansa Metaverse REIT, primul trust de
investiții imobiliare pentru active virtuale.
Teleportarea
Tehnologia face posibilă
teleportarea. Este o experiență senzorială unică care îi aduce pe călători mai
aproape de destinația fizică. Folosind inteligența artificială, artiștii
virtuali descriu arhitectura regională și atracțiile turistice populare într-o
manieră compatibilă cu omologii lor fizici. În viitor, călătoria virtuală în
timp va deveni posibilă, iar utilizatorul va alege epoca în care vrea să
meargă. În plus, se vor putea efectua scurte excursii de relaxare. De exemplu,
în pauza de masă la serviciu. Se vor crea cabine speciale pentru a reproduce
prezența deplină: mirosul mării, căldura soarelui, nisipul de sub picioare.
Metasocietatea
Numărul de utilizatori activi de internet a ajuns la 4,6 miliarde de
oameni, iar creșterea timpului zilnic petrecut pe ecrane conduce la
nedelimitarea vieții digitale de cea fizică.
Reflectarea identității fizice în lumea digitală devine din ce în ce mai
ușoară și mai realistă. Există aplicații care reproduc detalii complexe ale
trăsăturilor faciale, inclusiv culoarea pielii, ridurile, capilarele și
cicatricile. Unele companii se angajează să facă avatarele metaverse mai
incluzive și mai diverse.
Modelul noilor rețele
sociale este construit pe principiul „cu cât joci mai mult, cu atât cunoști mai
mulți oameni noi”. Jocurile devin un nou spațiu pentru întâlniri și comunicare.
Se conturează lumi permanente definite de utilizator.
Facebook Horizon testează o platformă de realitate
virtuală în care cercetătorii se joacă, construiesc și creează împreună.
Noi forme de activitate politică virtuală apără interesele sociale și
desfășoară campanii politice. De exemplu, grevele digitale au început în
primăvara anului 2020, când au fost instituite restricții legate de pandemie în
întreaga lume.
Riscuri
Metaversul oferă posibilități mai mari de crea versiuni perfecte ale
sinelui în comparație cu platformele de socializare. Acolo îți poți face
avataruri frumoase și idealizate, iar timpul petrecut în această lume ar putea
fi atât de ademenitor și captivant încât ar putea menține utilizatorii mereu
conectați.
De asemenea, riscurile metaversului sunt asociate cu dorința utilizatorilor
de a-și transfera valorile, reperele etice și identitatea reală în lumea
virtuală. Cele mai importante probleme constau în apariția de noi posibilități
de manipulare și dezinformare, schimbarea reperelor și percepției asupra lumii
înconjurătoare. Astfel, am putea asista la scăderea importanței
moralității și eticii prin utilizarea unui avatar virtual. Grupul cel mai
vulnerabil la aceste transformări sunt copiii.
Politica eterogenă de securitate din spațiul virtual comportă multe
riscuri. Deocamdată nu este clar cum vor fi implimentate reglementările
legislative și fiscale în metavers din cauza lipsei limitelor fizice. Și, în
consecință, acest fapt ar putea atrage o lipsă a resposabilității
utilizatorilor, mai ales când se operează cu date personale, biometrice,
financiare și chiar emoționale.
Autoritățile anumitor state au început să analizeze
riscurile dezvoltării metaverselor de joc și să studieze posibilitățile de
reglementare a acestora. În special, vorbim despre posibila apariție în
metavers a drogurilor, noilor forme de agitație și proteste, până la conturarea
unei realități politice virtuale, precum și tot soiul de „mecanisme care
contribuie la scăderea moralității în societate”.
Efecte mentale
Cel mai izbitor impact potențial al angajării în interacțiuni virtuale se
referă la psihoze – în special cele care implică iluzii și/sau halucinații. În studiile clinice controlate, realitatea virtuală a ajutat persoanele cu
iluzii și halucinații, chiar și pe cele cu psihoze, să facă față bolii. Cu
toate acestea, metaversul nu va fi un mediu clinic controlat și există supoziția
că ajutorul oferit de astfel de medii virtuale este pur și simplu o evadare de
probleme și că nu oferă o soluție de durată.
Trăsăturile de personalitate schizotipale, care includ experiențe
neobișnuite, nonconformitate impulsivă și dezorganizare cognitivă, au fost
studiate în corelație cu utilizarea excesivă a tehnologiei digitale.
Schizotipia este privită ca un sindrom subclinic similar cu schizofrenia. Explorarea schizotipiei se face adesea în detrimentul examinării
persoanelor cu schizofrenie, din cauza dificultăților de a studia persoanele cu
această tulburare. Există mai multe studii în acest sens, dar concluziile
sunt toate în mare măsură similare: există corelație între utilizarea digitală
și simptomele de schizotipie de tipul schizofreniei și altor psihoze.
Întrebarea rămâne: utilizarea digitală provoacă schizotipie (inclusiv
iluzii și distorsiuni cognitive) sau cei cu schizotipie și distorsiuni
cognitive dau prioritate tehnologiei digitale în defavoarea interacțiunilor
reale? Deși prima posibilitate este vădit înfricoșătoare, oricare dintre
relații trezește îngrijorare și există puține dovezi nemijlocite în acest sens. Autorii unor studii au ajuns la concluzia că unul dintre motivele pentru
care atât de mulți oameni cu schizotipie sunt atrași de astfel de lumi virtuale
este că le permite să evadeze din lumea reală, acolo unde problemele lor se
manifestă în mod evident. Aceste descoperiri sugerează că vizitarea metaversului
poate antrena mai multe contacte cu indivizi a căror înțelegere asupra
realității nu este tocmai ceea ce ar putea fi - și asta poate provoca
interacțiuni imprevizibile și dificile.
Ce concluzii putem face în contextul în care tot mai mulți utilizatori vor
pătrunde în acest nou mediu, metavers? În cel mai bun caz,
un astfel de mediu poate servi drept „adăpost sigur” temporar pentru cei cu
simptome asemănătoare schizofreniei. Rămâne de văzut dacă asta face din
metavers un spațiu sigur pentru ceilalți oameni. În cel mai rău caz, s-ar putea
ca imersiunea în această lume digitală să crească probabilitatea de a fi dislocat
de realitate și, astfel, să genereze simptome delirante sau psihotice.
Numeroase studii au arătat că conexiunea pe viu cu ceilalți ameliorează
suferința mentală și este un element esențial pentru dezvoltarea sănătoasă a
creierului. Prin urmare, viața în metavers este extrem de nesănătoasă.
O existență sănătoasă va implica întotdeauna o formă de durere, deoarece durerea
este o parte esențială a capacității omului de a face față vieții. Mulți indivizi
evită simple frustrări, cum ar fi așteptarea autobuzului în stație, scoțând
telefoanele și folosind fără limită rețelele sociale. Legătura dintre frustrare
și evitare se poate înrădăcina atât de adânc încât oamenilor să le fie greu să
acorde atenție unui lucru mai mult de câteva secunde. Acest fapt poate aduce
mari daune societății în ansamblu, mai ales dacă există o opțiune exprem de
captivantă și tentantă de a scăpa, precum metaversul.
Unde
ne duce progresul?
Orice încercare de a trece în revistă „pericolele obiective” ale vieții
digitale, implică analiza amănunțită a fiecărui caz individual: particularitățile
persoanelor singuratice, deficiențele de relaționare, caracteristicile mediului
familial și contextul social. Este suficient? Ce se întâmplă dacă simțim că
ceva s-a schimbat în intimitatea noastră? Pe pereții din casele noastre, pe
birourile noastre, în genți, în palmele noastre, ecrane peste tot și avem mereu
unul la îndemână, pentru a fi siguri că suntem conectați la toată lumea,
oriunde în lume, tot timpul. Ecranele nu creează direct suferință, ci folosirea
lor, sau mai bine zis folosirea lor greșită, o provoacă. Ele au devenit noul
simptom al nevrozelor noastre contemporane în jurul tripticului „viteză,
performanță, hedonism”.
Avem de ales? Mai putem refuza progresul fără a risca autoizolarea
culturală și socială? Mai ales că a fi acolo nu este suficient: trebuie să
răspunzi, să acționezi, să reacționezi, să faci ordine, să rezolvi. Și devine
greu de spus, suntem noi victimele sau complicii? Cine dintre noi a scris un
mesaj în plus? Cine și-a uitat copilul în fața unui ecran? Este de vină
prietenul care preferă mesajele scrise unei conversații dificile? Cine dacă nu
noi înșine?
Încă nu știm ce vom câștiga și ce vom pierde. Dorința de cunoaștere va fi
stimulată sau înecată de abundență? Puterea noastră de discernământ, ascuțită
sau stinsă de prisosul surselor? Capacitatea noastră de luare a deciziilor,
consolidată sau diluată în fluxul de date? Ceea ce știm este că creierul nostru
se schimbă deja, rețelele noastre neuronale sunt reprogramate. Simțim că
relația cu celălalt s-a schimbat profund: legăturile dintre noi sunt mai
strânse, dar și lipsite de trăire autentică. Știm că virtualul a creat o zonă
gri între noi și ceilalți, între noi și noi înșine.
Material publicat în revista Atitudini